看了讨论里各家的观点、大家都不看好国产网游、觉得自己该写点什么,于是--如题
致命伤一:关键字“跟风”
一个游戏的成功了、数个翻版纷纷赶上,有点居然连操作界面都复刻,无语...
为什么说这是致命伤呢?看似游戏多了、其实大都大同小异。
游戏寿命可见一般。往复循环、大部分玩家对网游失去了兴趣。知道现在玩什么游戏最多吗?
仍然是:魔兽3冰封王座、CS。为什么?原因大家你我自知。
致命伤二:关键字“暴力卖点”
PK这一词原本是出现在游戏当中、现在已经泛滥到了选秀节目中、弄得选手们抹鼻涕擦眼泪的才罢手;
PK的真正含义也只有玩家才会了解;但是到了某些游戏策划手里PK却成了游戏卖点,弄些“国家、阵营、势力”之类的系统、先把玩家分隔成几份;尽最大限度的鼓励、刺激、引诱玩家之间进行无休止的PK。从中刺激消费、诱导玩家消费;现在的网游、谁冲的钱多谁就是王、游戏已经失去本来的意义。
媒体、学校、社会各层把网络游戏看成洪水猛兽并不为过,看看现在的网络游戏里:杀人、抢劫、屠城、侮辱性的言语漫天飞。这样个环境能叫媒体、学校、社会各层如何看待网络游戏呢???
致命伤三:关键字“民族游戏”
看看某些所谓的民族游戏吧、春节的时候到处摆着雪人、节日服装穿上就一翻版的圣诞老人配上汉服。不知道是策划故意恶搞还是不懂中国民俗。这些都还是表面
重要的是:大部分国产游戏骨子里仍然是:战士、刺客、法师、弓箭、牧师那老一套、仅仅把名字改了一改,耗无实质性的创新。这部分策划还不愿意接受玩家建议。
记得在某国内网站的游戏策划的文章上提到唯创意论的误区、
“往往很多玩家自诩可以做策划的、程序师眼中,根本不可能实现”;
的确光有创意是做不出游戏的、但是没有创意的游戏是不值一玩的。
“想象力比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括世界上的一切,推动着进步,并且是知识进化的源泉。 —---------爱因斯坦 ”
玩家的确做不了游戏策划、但是玩家有游戏策划欠缺的东西。
WebGAME曾经的想象现在实现了。动作网游曾经的想象也实现了。无职业RGP也实现了。
国外游戏屡屡有突破、国内却只有纷纷效仿。
突破瓶颈、把不可能变成可能、才是实现民族网游的当务之急。
个人认为、以上三点就是国产网游的小三灾:非.典、艾.滋、癌;解决这三个问题、才是国产网游兴旺之际。



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